jueves, 1 de agosto de 2013

Tipos de características y técnicas del sistema de juego

Una de las premisas a la hora de crear el sistema de juego era buscar la sencillez reflejando de manera fiel la esencia de la serie y sus mecánicas, por lo que se intentó tener el menor número de características posible sin recortar excesivamente al simplificar.
Inicialmente se valoró la posibilidad de que hubiera puntos de vida y de cordura ya que se ve en la serie como la mayoría de personajes son derrotados de manera física, pero algunos otros, como sucede con la batalla del torneo galáctico entre Ikki de Fénix y Nachi de Lobo es derrotado de manera no física siendo destruido mentalmente. Al final siguiendo el patrón de simplificar, se considero que cuerpo y mente forman parte de la vida y cualquier daño repercute sobre el mismo conjunto.
Debido a que la clasificación oficial de las técnicas según la Taizen es bastante polémica y divide las cualidades de los caballeros en 5 tipos se intentó simplificar, por ejemplo las categorías puño y patada en un sistema de daños limitadores a partes del cuerpo sí que tendría sentido para intentar debilitar los puntos fuertes del adversario, similar a lo que sucede en la pelea de Seiya contra Geki por ejemplo.
Al contrario que sucedía con los puntos de vida, los ataques inicialmente estaban regulados por sólo dos patrones, la fuerza (actualmente la característica Físico) y el poder mental que contemplaba tanto ataques psíquicos como de manipulación del cosmo, finalmente se vió en una campaña que un personaje como era un cisne "mental" el regir dos tipos de técnicas con el mismo parámetro era excesivo y en la tercera versión se corrigió. Por lo tanto las técnicas del juego se dividen en físicas, mentales y de manipulación del cosmo.
Una misma técnica puede ser de varios tipos, por lo que técnicas puramente físicas, mentales o de manipulación de cosmo no abundan, la mayoría de las técnicas de la serie mezclan manipulación del cosmos con el físico, de hecho hay casos donde otros parámetros como la velocidad se entraba a valorar en el poder de la técnica, pero en ese caso debido a la importancia de dicha característica en el sistema de juego se decidió dejarla fuera del daño base, teniendo una habilidad especial que permite sumar al daño la velocidad del personaje en una determinada técnica.
Finalmente en el caso de la manipulación de cosmo, se decidió englobarlo dentro de la característica denominada Séptimo Sentido, ya que Cosmos hace referencia a la cantidad de puntos que puedes gastar por combate para hacer técnicas especiales y además la habilidad "Despertar el Séptimo Sentido" de esta manera tiene una forma tangible de ser calculada, quizás no sea la mejor denominación que podía tener por los diferentes usos de dicha característica pero sí que resulta intuitivo y útil.

En cuanto a la defensa, el atributo clave acabó denominandose Determinación, engloba lo que inicialmente se veía como resistencia física y resistencia psíquica pero también se le ha dado el uso para salir de determinados efectos como estar congelado o controlado mentalmente sin destacar en los campos que te permite hacerlo, de esta manera esa palabra refleja el espiritu de Seiya donde se sobrepone a todo tipo de problemas debido a su alta determinación para cumplir su deber como caballero de Atenea.

La manera de defenderse de los caballeros es con técnicas defensivas o esquivando, para esto último está, entre otros usos, la característica Velocidad. Mientras que en el sistema del "Go Ninja!" la destreza te bonifica la tirada para impactar y la velocidad la de esquivar en una tirada enfrentada, en el de Saint Seiya se simplificó de manera que realmente sólo tirará el dado el atacante para medir según la diferencia de velocidad entre su personaje y el del defensor, si este último esquiva su ataque según el resultado que se obtenga en la tirada. El motivo para que no haga la tirada el defensor, cosa que tendría más logica siendo el interesado en esquivar, es para no dar la sensación de éxito de quien defiende si se falla al impactar y de que hay posibilidad de doble defensa en un mismo turno ya que si no esquiva el ataque aun tiene posibilidad de usar una técnica defensiva para evitarlo.
Una de las cosas que se vió jugando varias campañas es que cuando la diferencia de velocidad era notable te convertías en un personaje "tanque" ya que casi nunca conseguían dañarte, durante una de las campañas a un jugador se le ocurrió utilizar la técnica teletransporte como apoyo al ataque en vez de como defensa para intentar golpear sorpresivamente al enemigo reduciendo su posibilidad de esquivar, ahí nació la solución a este problema con lo que actualmente es una habilidad que permite gastar mas cosmos para mejorar tus posibilidades de impactar contra enemigos veloces. Cabe recordar que según lo explicado en el manual las técnicas consumen turno por lo que sólo se puede ejecutar una por turno mientras que las habilidades son bonificaciones pasivas que pueden usarse varias diferentes en el mismo turno.

Por ello se puede resumir en que hay 2 ramas de técnicas que se dividen en subtipos:
- Técnicas de ataque: que a su vez pueden ser físicos, mentales, de manipulación de cosmo o mezcla de estos tipos. Su objetivo principal es derrotar al enemigo.
- Técnicas de apoyo: que pueden ser defensas físicas, defensas mentales, recuperación de puntos de vida, de puntos de cosmo, etc. Su objetivo principal es evitar que te derroten.


martes, 30 de julio de 2013

Parámetros para la creación de pnjs y ejemplo de ficha de Geki de Osa Mayor


A continuación, utilizando como ejemplo la ficha del personaje no jugador Geki de Osa Mayor contra el que se enfrentaron en una de mis campañas recreando el Torneo Galáctico, explicaré como crear personajes no jugadores en este sistema de juego, es un complemento a las páginas 4 y 5 del manual donde se explica los componentes de las fichas de personaje y la creación de personajes para jugadores.

Geki de Osa Mayor

- Historia: Huerfano enviado a Canadá donde tuvo que estrangular cientos de osos con sus propias manos como entrenamiento para conseguir la armadura.
- Vida: 15
- Cosmos: 3 + 1 con armadura
- Favor de Atenea: 1
- Armadura: Bronce - 10/10
- Experiencia: 455 / 0 disponible

- Físico: 6
- Mental: 1
- Velocidad: 2
- Determinación: 3 + 2 con armadura
- Séptimo Sentido: 1

- Objetos:

- Habilidades:
Gigante: Puedes desarrollar el Físico hasta 15.
Atleta: +2 a tiradas físicas (trepar, nadar, etc).
Brazos de Oso: Obtienes la técnica "Abrazo del Oso".

- Técnicas:
- Golpes: Daño = Físico + 1 Dado. Gasto = 0 Cosmos.Inmovilizar: Tirada enfrentada de Físico + Dado. Coste = 0 Cosmos.
- Aguante: Defensa = Determinación + 1 Dado. Coste = 0 Cosmos.
- Gran Placaje: Daño = Físico + 2 Dados. Coste = 1 Cosmos.
- Abrazo del Oso: Daño = Físico + 2 Dados. Efecto: Si impacta tirada enfrentada de Físico + Dado para ver si el rival queda inmovilizado. Coste = 3 Cosmos


Lo más importante de las fichas es calcular sus niveles de características, por ello en la página 6 del manual he incluido estas orientaciones:
Para las características (Físico, Mental, Velocidad...) los niveles orientativos son:
Nivel 0: Malo en ello. Ejemplo: El Físico del bebe Atenea.
Nivel 1: Lo normal en humanos. Ejemplo: El Físico de un oficinista.
Nivel 2: Se le da bien. Ejemplo: El Físico de un aficionado al deporte.
Nivel 3: Destacado. Ejemplo: El Físico de un deportista profesional.
Nivel 4: Record humano. Ejemplo: El Físico de un deportista de élite.
Nivel 5: Sobrehumano. Ejemplo: El Físico de Cassios.
Nivel 6: El mejor caballero de bronce en ello. Ejemplo: El Físico de Geki del Oso.
Nivel 7: El caballero de plata mejor en ello. Ejemplo: El Físico de Algethi de Heracles.
Nivel 8: El mejor caballero de oro en ello. Ejemplo: El Físico de Aldebarán de Tauro.
Nivel 9:.El mejor Juez del Infierno en ello. Ejemplo: La Persistencia de Radamanthys.
Nivel 10: Lo más cercano a un dios. Ejemplo: El Séptimo Sentido de Shaka de Virgo
Nivel mayor a 10: Al nivel de los dioses. Ejemplo: El Séptimo Sentido de Atenea.

Por lo tanto, a la hora de determinar las características del personaje a crear tenemos en cuenta los valores en los que tiene que destacar y sus limitaciones.
En este caso Geki es el caballero de Bronce mas corpulento que se ha visto en la serie, por lo que suponemos que es el mejor caballero de Bronce en la característica Físico así que le asignamos el nivel 6, en Mental no tiene poderes psíquicos ni parece especialmente tonto o listo, así que le dejamos en lo que sería normal en humanos, el 1. Geki parece más resistente que rápido, pero sin duda se maneja entre el 1 y el 4 en ello así que optamos en 2 a la Velocidad y 3 la Dterminación para que esté en la media. Finalmente Séptimo Sentido a estas alturas del juego no es muy relativa para este personaje, pero le hemos puesto un 1 para matizar que tiene lo normal, si no fuera caballero de bronce se le habría puesto el 0 directamente.

Lo siguiente a valorar es la Vida y el Cosmos, el método que he estado usando en las campañas que he dirigido es que los humanos tienen entre 5 y 15 de vida (los jugadores empiezan con 10 que es lo normal en humanos), los caballeros de bronce tienen entre 15 y 25, los caballeros de plata tienen entre 25 y 35, y los caballeros de oro tienen entre 35 y 50 puntos de vida (casi todos 35 o 40). Para el Cosmos, sin contar los extra de la armadura, suelo asignar de 0 a 1 para humanos, 1 a 3 para aspirantes a caballero, de 2 a 5 para caballeros de bronce, de 3 a 6 para caballeros de plata, y de 6 a 10 para caballeros de oro.
En este caso me decidí por 15 de vida ya que es un caballero de bronce novato y 3 de cosmos base ya que con el extra de la armadura podía intentar usar una vez cada técnica especial.

Objetos no suelo añadir a los pnjs salvo que sea relevante para la campaña o el personaje, en el caso de simples humanos que tengan que dar problemas a caballeros de bronce les he dado armas para que aumentaran su capacidad de daño y peligro.

En cuanto a Habilidades y Técnicas, suelo ceñirme al listado base con lo que es lógico que tengan y les permita los requisitos.

lunes, 29 de julio de 2013

Creación del blog

Bienvenidos

He creado este blog para ir publicando aquí el juego de rol que he creado basado en la serie de nuestra infancia "Caballeros del Zodiaco", llamada originalmente "Saint Seiya".

Este juego ha tenido tres fases:
La primera fue en su creación, en 2003, fue pensado como una mezcla entre los juegos ya existentes de rolgame, basado únicamente en luchas con técnicas de ataque y defensa, e interpretación, donde los jugadores contaban en común historias, del difunto foro Saint Seiya Rolgame, una comunidad con mas de un centenar de seguidores de la serie, muchos de ellos de diferentes países hispanohablantes.
Esta primera versión del juego se basaba principalmente en hilar las historias del juego de interpretación de manera que sus combates, para evitar las eternas discusiones entre participantes de que técnica o caballero era mas poderoso, eran jugados por el metodo del rolgame siguiendo dichos patrones de creación de técnicas y subida de nivel de los personajes. Fue evolucionando el sistema según las necesidades de jugadores y arbitros del juego, pero en 2004 se me ofreció colaborar en la web narutouchiha, reformando el juego de rolgame ya existente de dicha web y añadiendo entre otros el de interpretación y finalmente el rpg, cuyo sistema bebía precisamente de la última versión del de Saint Seiya. Debido al éxito y crecimiento de esta web tuve que abandonar mis tareas en el foro de Saint Seiya por falta de tiempo, y con el paso de los años incluso acabé dejando el de Naruto para poder centrarme en el trabajo y estudios.

La segunda ha sido en 2012, retomé el proyecto aprovechando que haciendo limpieza de cds encontré los documentos de texto de la creación del juego de Saint Seiya y que ya volvía a gozar de tiempo libre. En esta fase el sistema de juego fue modificado aprovechando que ya estaba familiarizado con los juegos de rol gracias a la Asociación Odisea Astur, y aprovechando mi amistad con Migeru, autor del libro Saint Seiya un universo por descubrir, me aventuré en realizar una pequeña campaña presencial con fans asturianos de la serie para ver que les iba pareciendo. Posteriormente surgieron partidas con otros grupos de gente, algunos de ellos no tan aficionados a la serie lo que fue ayudando a mejorar el entendimiento del manual y afinar algunas reglas y parámetros del sistema de juego.

La tercera ha sido este 2013, coincidiendo con la finalización de otro juego de rol creado por mí, el "Go Ninja!" cuyo sistema de juego es una evolución más compleja del sistema del de Saint Seiya, he aprovechado para hacer retoques en este y tras probarlos en un par de campañas me he animado a publicarlo en internet, en este blog, para poder compartirlo con más aficionados de la serie.

En este blog por lo tanto encontrareis, según lo vaya publicando, la versión más reciente del manual, aclaraciones y ejemplos para mejorar su comprensión, así como ejemplos de campañas y fichas de personajes.

El juego de rol de Saint Seiya fue pensado como un sistema de juego de rol sencillo que reflejara lo que se veía tanto en la serie de televisión como en el cómic, hecho por y para fans.