jueves, 1 de agosto de 2013

Tipos de características y técnicas del sistema de juego

Una de las premisas a la hora de crear el sistema de juego era buscar la sencillez reflejando de manera fiel la esencia de la serie y sus mecánicas, por lo que se intentó tener el menor número de características posible sin recortar excesivamente al simplificar.
Inicialmente se valoró la posibilidad de que hubiera puntos de vida y de cordura ya que se ve en la serie como la mayoría de personajes son derrotados de manera física, pero algunos otros, como sucede con la batalla del torneo galáctico entre Ikki de Fénix y Nachi de Lobo es derrotado de manera no física siendo destruido mentalmente. Al final siguiendo el patrón de simplificar, se considero que cuerpo y mente forman parte de la vida y cualquier daño repercute sobre el mismo conjunto.
Debido a que la clasificación oficial de las técnicas según la Taizen es bastante polémica y divide las cualidades de los caballeros en 5 tipos se intentó simplificar, por ejemplo las categorías puño y patada en un sistema de daños limitadores a partes del cuerpo sí que tendría sentido para intentar debilitar los puntos fuertes del adversario, similar a lo que sucede en la pelea de Seiya contra Geki por ejemplo.
Al contrario que sucedía con los puntos de vida, los ataques inicialmente estaban regulados por sólo dos patrones, la fuerza (actualmente la característica Físico) y el poder mental que contemplaba tanto ataques psíquicos como de manipulación del cosmo, finalmente se vió en una campaña que un personaje como era un cisne "mental" el regir dos tipos de técnicas con el mismo parámetro era excesivo y en la tercera versión se corrigió. Por lo tanto las técnicas del juego se dividen en físicas, mentales y de manipulación del cosmo.
Una misma técnica puede ser de varios tipos, por lo que técnicas puramente físicas, mentales o de manipulación de cosmo no abundan, la mayoría de las técnicas de la serie mezclan manipulación del cosmos con el físico, de hecho hay casos donde otros parámetros como la velocidad se entraba a valorar en el poder de la técnica, pero en ese caso debido a la importancia de dicha característica en el sistema de juego se decidió dejarla fuera del daño base, teniendo una habilidad especial que permite sumar al daño la velocidad del personaje en una determinada técnica.
Finalmente en el caso de la manipulación de cosmo, se decidió englobarlo dentro de la característica denominada Séptimo Sentido, ya que Cosmos hace referencia a la cantidad de puntos que puedes gastar por combate para hacer técnicas especiales y además la habilidad "Despertar el Séptimo Sentido" de esta manera tiene una forma tangible de ser calculada, quizás no sea la mejor denominación que podía tener por los diferentes usos de dicha característica pero sí que resulta intuitivo y útil.

En cuanto a la defensa, el atributo clave acabó denominandose Determinación, engloba lo que inicialmente se veía como resistencia física y resistencia psíquica pero también se le ha dado el uso para salir de determinados efectos como estar congelado o controlado mentalmente sin destacar en los campos que te permite hacerlo, de esta manera esa palabra refleja el espiritu de Seiya donde se sobrepone a todo tipo de problemas debido a su alta determinación para cumplir su deber como caballero de Atenea.

La manera de defenderse de los caballeros es con técnicas defensivas o esquivando, para esto último está, entre otros usos, la característica Velocidad. Mientras que en el sistema del "Go Ninja!" la destreza te bonifica la tirada para impactar y la velocidad la de esquivar en una tirada enfrentada, en el de Saint Seiya se simplificó de manera que realmente sólo tirará el dado el atacante para medir según la diferencia de velocidad entre su personaje y el del defensor, si este último esquiva su ataque según el resultado que se obtenga en la tirada. El motivo para que no haga la tirada el defensor, cosa que tendría más logica siendo el interesado en esquivar, es para no dar la sensación de éxito de quien defiende si se falla al impactar y de que hay posibilidad de doble defensa en un mismo turno ya que si no esquiva el ataque aun tiene posibilidad de usar una técnica defensiva para evitarlo.
Una de las cosas que se vió jugando varias campañas es que cuando la diferencia de velocidad era notable te convertías en un personaje "tanque" ya que casi nunca conseguían dañarte, durante una de las campañas a un jugador se le ocurrió utilizar la técnica teletransporte como apoyo al ataque en vez de como defensa para intentar golpear sorpresivamente al enemigo reduciendo su posibilidad de esquivar, ahí nació la solución a este problema con lo que actualmente es una habilidad que permite gastar mas cosmos para mejorar tus posibilidades de impactar contra enemigos veloces. Cabe recordar que según lo explicado en el manual las técnicas consumen turno por lo que sólo se puede ejecutar una por turno mientras que las habilidades son bonificaciones pasivas que pueden usarse varias diferentes en el mismo turno.

Por ello se puede resumir en que hay 2 ramas de técnicas que se dividen en subtipos:
- Técnicas de ataque: que a su vez pueden ser físicos, mentales, de manipulación de cosmo o mezcla de estos tipos. Su objetivo principal es derrotar al enemigo.
- Técnicas de apoyo: que pueden ser defensas físicas, defensas mentales, recuperación de puntos de vida, de puntos de cosmo, etc. Su objetivo principal es evitar que te derroten.


2 comentarios:

  1. He leído tu blog y es bastante interesante el sistema de juego. Llevo ya bastante tiempo jugando a rol de mesa y la verdad me llama mucho la atención como estas abarcando los aspecto de Saint Seiya. Espero que pronto saques un manual para que todo el mundo pueda jugarlo. Mis felicitaciones por esta iniciativa. Un saludo.

    ResponderEliminar
  2. Hola Kite, muchas gracias por tu interés, espero colgar pronto el manual del juego de rol de Saint Seiya en este blog, ademas de alguna sorpresa.

    ResponderEliminar